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Borja Vaz y Jorge Morla plantean en la introducción de ‘El siglo de los videojuegos’ (2023) la pregunta del millón de si es el videojuego un arte para salir del paso indicando que es un importante artefacto cultural. Si algún beneficio pudieron ofrecer las tediosas consideraciones de Danto sobre la caja de estropajos Brillo que se apropió Warhol fue aterrizar la fenomenología del espíritu hegeliano en un objeto banal y convertir esa transfiguración en un proceso de desmantelamiento de las preguntas metafísicas: lo que importa es cuándo hay arte y, sobre todo, el sistema de enmarcado institucional. Pero también, más allá de la pedestalización post-duchampiana, de la voracidad curatorial o de la transformación del museo en el Arca de Noé para cualquier cosa, lo decisivo es la operatividad estética y el control de la temporalidad que tienen los videojuegos. El retorno de ‘GTA’ no necesita de la jerga post-crítica para colonizar las mentes de todos los que estaban deseando emprender de nuevo la fuga. «Aunque mi curiosidad morbosa me ha llevado hasta terrenos innombrables, no he tenido la paciencia requerida para entregarme a sus placeres insomnes»Podríamos hacer una leve tergiversación de la famosa sentencia de Clausewittz según la cual «la diplomacia es la guerra por otros medios» para sostener que ‘GTA’ es la estética por otros medios. Tácticas, estrategias y sabotajes del ‘prosumidor’, en una clave analizada de forma magnífica por Michel de Certeau, operan en ese videojuego que tanto ha inquietado a los padres abducidos por la psicología pavloviana . Aunque mi curiosidad morbosa me ha llevado hasta terrenos innombrables, no he tenido la paciencia requerida para entregarme a sus placeres insomnes; eso me ha obligado a recurrir a la mayéutica socrática con mi propio hijo, que ya se encamina con paso seguro hacia el mundo viejuno. Mi primera duda metódica fue sobre el destino del videojuego. Dado que había conseguido, tras 60 horas, concluir la misión principal de ‘GTA V’, le solicité ansiosamente una imagen del final. ¿Qué se veía cuando todo había terminado? En realidad, en ese mundo hiperreal, valga la redundancia, de ‘GTA’ nada termina de terminar. El ‘mundo abierto’ por el que discurre la fuga homicida no es un laberinto barroco sino un campo de entrenamiento que parece el clon de aquel desierto de los simulacros-reales al que Baudrillard nos dio la bienvenida. Dominique Pettman apunta en el prefacio de ‘Infinite Distraction’ (2016) que nuestra experiencia ‘gamer’ permite transformar la famosa sentencia de Heráclito sobre el devenir de la existencia: «Nunca te metes en el mismo directo (‘live stream’) dos veces». Subraya, sin pesimismo, que el río digital es tediosamente familiar.Tenemos ‘hambre de realidad’, deseamos que todo esté justo a tiempo y que la excitación no decaiga, conscientes de que la sombra depresiva está acechando. Los ‘speedrunners’ llevaban años como los galgos antes de que se abra el portón. Ahora pueden adentrarse en el territorio MAGA de Leónida (el ficticio e hiperreal mundo en el que se ‘refleja’ Florida) y cumplir el destino conspiranoide . Los chakras se han alineado (nunca pensé que podría escribir una frase tan delirante) para que el lanzamiento de ‘GTA VI’, tras tantas demoras y filtraciones, se produzca con Trump en el paroxismo de la alienación. Podemos gozar, sin vergüenza, de nuestros síntomas, amplificar el narcisismo hasta el infinito, consumar la regresión al anhelado tiempo de ‘su majestad el bebé’. Pensé que ‘GTA’ sublimaba en código delictivo las carreras desaforadas de Tom Cruise; ahora sospecho que es el manual dinámico para introyectar el realismo capitalista. Alfie Bown concluía en ‘The Playstation Dreamworld’ (2018) que los videojuegos generan subjetividad y, según todas las apariencias, la materia virtual es equivalente a una pesadilla cosmológica. La estética siniestra de este videojuego permite reformular a Hobbes: El hombre es un jugador de rol para el hombre. El dilema de ‘Apocalípticos e integrados ante la cultura de masas’, propuesto con lucidez semiológica por Umberto Eco en 1964, adquiere una tonalidad siniestra, represivamente familiar en el presente empantanado del tecno-libertarismo, cuando los profetas de la ‘ilustración oscura’ reclaman (amparándose en una dudosa lectura de René Girard) sacrificios globales. El optimismo algorítmico y la hiperstición catastrófica hacen que la distopía funcione como un divertimento o un calco de lo que nos pasa. En verdad, ‘no pasa nada’ en la dinámica de la rueda del hámster del ‘por-siemprismo’. Menos mal que tras más de una década de ansiosa espera sale al mercado omni-sapiencial la sexta entrega de la saga ‘GTA’ que, literalmente ‘integra el Apocalipsis’ y hace que podamos divertirnos hasta morir. Borja Vaz y Jorge Morla plantean en la introducción de ‘El siglo de los videojuegos’ (2023) la pregunta del millón de si es el videojuego un arte para salir del paso indicando que es un importante artefacto cultural. Si algún beneficio pudieron ofrecer las tediosas consideraciones de Danto sobre la caja de estropajos Brillo que se apropió Warhol fue aterrizar la fenomenología del espíritu hegeliano en un objeto banal y convertir esa transfiguración en un proceso de desmantelamiento de las preguntas metafísicas: lo que importa es cuándo hay arte y, sobre todo, el sistema de enmarcado institucional. Pero también, más allá de la pedestalización post-duchampiana, de la voracidad curatorial o de la transformación del museo en el Arca de Noé para cualquier cosa, lo decisivo es la operatividad estética y el control de la temporalidad que tienen los videojuegos. El retorno de ‘GTA’ no necesita de la jerga post-crítica para colonizar las mentes de todos los que estaban deseando emprender de nuevo la fuga. «Aunque mi curiosidad morbosa me ha llevado hasta terrenos innombrables, no he tenido la paciencia requerida para entregarme a sus placeres insomnes»Podríamos hacer una leve tergiversación de la famosa sentencia de Clausewittz según la cual «la diplomacia es la guerra por otros medios» para sostener que ‘GTA’ es la estética por otros medios. Tácticas, estrategias y sabotajes del ‘prosumidor’, en una clave analizada de forma magnífica por Michel de Certeau, operan en ese videojuego que tanto ha inquietado a los padres abducidos por la psicología pavloviana . Aunque mi curiosidad morbosa me ha llevado hasta terrenos innombrables, no he tenido la paciencia requerida para entregarme a sus placeres insomnes; eso me ha obligado a recurrir a la mayéutica socrática con mi propio hijo, que ya se encamina con paso seguro hacia el mundo viejuno. Mi primera duda metódica fue sobre el destino del videojuego. Dado que había conseguido, tras 60 horas, concluir la misión principal de ‘GTA V’, le solicité ansiosamente una imagen del final. ¿Qué se veía cuando todo había terminado? En realidad, en ese mundo hiperreal, valga la redundancia, de ‘GTA’ nada termina de terminar. El ‘mundo abierto’ por el que discurre la fuga homicida no es un laberinto barroco sino un campo de entrenamiento que parece el clon de aquel desierto de los simulacros-reales al que Baudrillard nos dio la bienvenida. Dominique Pettman apunta en el prefacio de ‘Infinite Distraction’ (2016) que nuestra experiencia ‘gamer’ permite transformar la famosa sentencia de Heráclito sobre el devenir de la existencia: «Nunca te metes en el mismo directo (‘live stream’) dos veces». Subraya, sin pesimismo, que el río digital es tediosamente familiar.Tenemos ‘hambre de realidad’, deseamos que todo esté justo a tiempo y que la excitación no decaiga, conscientes de que la sombra depresiva está acechando. Los ‘speedrunners’ llevaban años como los galgos antes de que se abra el portón. Ahora pueden adentrarse en el territorio MAGA de Leónida (el ficticio e hiperreal mundo en el que se ‘refleja’ Florida) y cumplir el destino conspiranoide . Los chakras se han alineado (nunca pensé que podría escribir una frase tan delirante) para que el lanzamiento de ‘GTA VI’, tras tantas demoras y filtraciones, se produzca con Trump en el paroxismo de la alienación. Podemos gozar, sin vergüenza, de nuestros síntomas, amplificar el narcisismo hasta el infinito, consumar la regresión al anhelado tiempo de ‘su majestad el bebé’. Pensé que ‘GTA’ sublimaba en código delictivo las carreras desaforadas de Tom Cruise; ahora sospecho que es el manual dinámico para introyectar el realismo capitalista. Alfie Bown concluía en ‘The Playstation Dreamworld’ (2018) que los videojuegos generan subjetividad y, según todas las apariencias, la materia virtual es equivalente a una pesadilla cosmológica. La estética siniestra de este videojuego permite reformular a Hobbes: El hombre es un jugador de rol para el hombre.  El dilema de ‘Apocalípticos e integrados ante la cultura de masas’, propuesto con lucidez semiológica por Umberto Eco en 1964, adquiere una tonalidad siniestra, represivamente familiar en el presente empantanado del tecno-libertarismo, cuando los profetas de la ‘ilustración oscura’ reclaman (amparándose en una dudosa lectura de René Girard) sacrificios globales. El optimismo algorítmico y la hiperstición catastrófica hacen que la distopía funcione como un divertimento o un calco de lo que nos pasa. En verdad, ‘no pasa nada’ en la dinámica de la rueda del hámster del ‘por-siemprismo’. Menos mal que tras más de una década de ansiosa espera sale al mercado omni-sapiencial la sexta entrega de la saga ‘GTA’ que, literalmente ‘integra el Apocalipsis’ y hace que podamos divertirnos hasta morir. Borja Vaz y Jorge Morla plantean en la introducción de ‘El siglo de los videojuegos’ (2023) la pregunta del millón de si es el videojuego un arte para salir del paso indicando que es un importante artefacto cultural. Si algún beneficio pudieron ofrecer las tediosas consideraciones de Danto sobre la caja de estropajos Brillo que se apropió Warhol fue aterrizar la fenomenología del espíritu hegeliano en un objeto banal y convertir esa transfiguración en un proceso de desmantelamiento de las preguntas metafísicas: lo que importa es cuándo hay arte y, sobre todo, el sistema de enmarcado institucional. Pero también, más allá de la pedestalización post-duchampiana, de la voracidad curatorial o de la transformación del museo en el Arca de Noé para cualquier cosa, lo decisivo es la operatividad estética y el control de la temporalidad que tienen los videojuegos. El retorno de ‘GTA’ no necesita de la jerga post-crítica para colonizar las mentes de todos los que estaban deseando emprender de nuevo la fuga. «Aunque mi curiosidad morbosa me ha llevado hasta terrenos innombrables, no he tenido la paciencia requerida para entregarme a sus placeres insomnes»Podríamos hacer una leve tergiversación de la famosa sentencia de Clausewittz según la cual «la diplomacia es la guerra por otros medios» para sostener que ‘GTA’ es la estética por otros medios. Tácticas, estrategias y sabotajes del ‘prosumidor’, en una clave analizada de forma magnífica por Michel de Certeau, operan en ese videojuego que tanto ha inquietado a los padres abducidos por la psicología pavloviana . Aunque mi curiosidad morbosa me ha llevado hasta terrenos innombrables, no he tenido la paciencia requerida para entregarme a sus placeres insomnes; eso me ha obligado a recurrir a la mayéutica socrática con mi propio hijo, que ya se encamina con paso seguro hacia el mundo viejuno. Mi primera duda metódica fue sobre el destino del videojuego. Dado que había conseguido, tras 60 horas, concluir la misión principal de ‘GTA V’, le solicité ansiosamente una imagen del final. ¿Qué se veía cuando todo había terminado? En realidad, en ese mundo hiperreal, valga la redundancia, de ‘GTA’ nada termina de terminar. El ‘mundo abierto’ por el que discurre la fuga homicida no es un laberinto barroco sino un campo de entrenamiento que parece el clon de aquel desierto de los simulacros-reales al que Baudrillard nos dio la bienvenida. Dominique Pettman apunta en el prefacio de ‘Infinite Distraction’ (2016) que nuestra experiencia ‘gamer’ permite transformar la famosa sentencia de Heráclito sobre el devenir de la existencia: «Nunca te metes en el mismo directo (‘live stream’) dos veces». Subraya, sin pesimismo, que el río digital es tediosamente familiar.Tenemos ‘hambre de realidad’, deseamos que todo esté justo a tiempo y que la excitación no decaiga, conscientes de que la sombra depresiva está acechando. Los ‘speedrunners’ llevaban años como los galgos antes de que se abra el portón. Ahora pueden adentrarse en el territorio MAGA de Leónida (el ficticio e hiperreal mundo en el que se ‘refleja’ Florida) y cumplir el destino conspiranoide . Los chakras se han alineado (nunca pensé que podría escribir una frase tan delirante) para que el lanzamiento de ‘GTA VI’, tras tantas demoras y filtraciones, se produzca con Trump en el paroxismo de la alienación. Podemos gozar, sin vergüenza, de nuestros síntomas, amplificar el narcisismo hasta el infinito, consumar la regresión al anhelado tiempo de ‘su majestad el bebé’. Pensé que ‘GTA’ sublimaba en código delictivo las carreras desaforadas de Tom Cruise; ahora sospecho que es el manual dinámico para introyectar el realismo capitalista. Alfie Bown concluía en ‘The Playstation Dreamworld’ (2018) que los videojuegos generan subjetividad y, según todas las apariencias, la materia virtual es equivalente a una pesadilla cosmológica. La estética siniestra de este videojuego permite reformular a Hobbes: El hombre es un jugador de rol para el hombre. RSS de noticias de cultura

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