<p>Hace tres años, <strong>Arturo Pérez-Reverte </strong>le reventó la cabeza a mucha gente. El académico de la<strong> RAE</strong> soltó en una entrevista con el youtuber<strong> Jordi Wild</strong>: «Si yo fuera un joven escritor, escribiría guiones para videojuegos». Aunque a muchos aún les cueste, la sociedad está empezando a entender que los videojuegos son algo más que un entretenimiento infantil. Empezando por los más avezados representantes de la gestión empresarial. <br>Universidades como <strong>Stanford </strong>o el<strong> MIT </strong>y consultoras como <strong>PwC </strong>o<strong> McKinsey</strong> muestran cómo los mecanismos del juego pueden mejorar la toma de decisiones, la colaboración y la resolución de conflictos en entornos corporativos, y grandes empresas han incorporado videojuegos en sus procesos de selección, liderazgo y formación. En España, uno de los proyectos más ambiciosos para desarrollar el sector lo lidera el <strong>Ayuntamiento de Madrid </strong>con su iniciativa «<i>Madrid in Game,</i> que incluye un programa de emprendimiento al que pertenecen las empresas <strong>Ufolab</strong> y <strong>Game Strategies. </strong><br><strong>María Retamero,</strong> CEO de la primera, cree que «los videojuegos aportan algo muy valioso: engagement real y duradero. Un juego bien diseñado permite simular entornos complejos de forma segura, experimentar sin miedo a equivocarse y aprender haciendo. Además, ofrecen feedback inmediato, un elemento clave para la mejora continua en entornos de trabajo». En Ufolab diseñan experiencias inmersivas para empresas y organizaciones con diferentes objetivos: desde formación de empleados, hasta onboarding, campañas de comunicación y de lanzamiento de producto, captación de leads… La mayoría para empresas como <strong>Santander, Telefónica, Greenpeace, Adecco</strong> o <strong>Ecoembes.</strong> Retamero se enorgullece especialmente del juego para<strong> Repsol</strong>, «ambientado en una ciudad del futuro donde cada decisión del jugador impacta en el equilibrio medioambiental». <br>Destaca también Retamero que los videojuegos «pueden ser una herramienta brutal para los líderes. Les sacan de la rutina, les invitan a pensar diferente y les permiten poner a prueba su estilo de liderazgo sin miedo a fallar». Es el caso del <strong>Leader Lab, </strong>que simula una empresa ficticia donde los jugadores deben liderar a su equipo en mitad de una crisis: «La forma en que gestionan las emociones, priorizan tareas y comunican los objetivos afecta directamente al resultado final». <br>Para<strong> Andrea Rodríguez Vélez</strong>, COO de<strong> Game Strategies,</strong> «los videojuegos son ideales para trabajar habilidades blandas, pero también procesos más técnicos o estratégicos. Además, permiten medir comportamientos en tiempo real, ofrecer feedback inmediato y enganchar al usuario a través del storytelling». Incide en el ángulo formativo: «El aprendizaje es mucho más efectivo y memorable. Con el elearning tradicional, la tasa de finalización de los cursos es de solo el 25%; la tasa de finalización de los videojuegos de Game Strategies es del 97%». Además, «los videojuegos activan la motivación intrínseca, fomentan la participación y generan sentido de pertenencia. En otras palabras, ayudan a gestionar el cambio, cohesionar equipos y movilizar culturas organizativas».<br>Y no se trata solo de sensaciones: los efectos de los videojuegos se pueden medir. «Un banco nos pidió diseñar un videojuego de estrategia enfocado en la consecución de KPIs semanales, y en solo tres meses aumentó un 17% los contratos firmados», explica Rodríguez, que añade otro ejemplo de «una gran consultora tecnológica que buscaba escalar su onboarding. Creamos para ellos un serious game inmersivo que guiaba al nuevo empleado por los valores, herramientas y dinámicas internas de la compañía. El impacto fue inmediato: no solo se logró una escalabilidad efectiva del proceso, sino que los participantes lo describían como una bienvenida inolvidable’ o ‘el mejor onboarding que he vivido’. Ese efecto wow inicial marcó la diferencia en la vinculación emocional desde el primer día».<br>El gran obstáculo del sector sigue siendo cultural. «Desde nuestra experiencia de más de 20 años, el único reto que nos encontramos es la resistencia al cambio de paradigma: en ocasiones se nos olvida que, desde que nacimos, todo lo hemos aprendido jugando. Al hacernos adultos tenemos el prejuicio de pensar que los videojuegos son cosa de niños», se queja Rodríguez. Pero se muestra tan optimista con la evolución como Retamero, que ha experimentado a menudo que «los directivos con los que trabajamos eran escépticos al principio, pero cuando juegan y ven cómo sus equipos se conectan, se motivan y aprenden… se convierten en fans». </p>
Las empresas están incorporando el nuevo gran bastión narrativo para mejorar sus procesos de selección, formación y liderazgo.
<p>Hace tres años, <strong>Arturo Pérez-Reverte </strong>le reventó la cabeza a mucha gente. El académico de la<strong> RAE</strong> soltó en una entrevista con el youtuber<strong> Jordi Wild</strong>: «Si yo fuera un joven escritor, escribiría guiones para videojuegos». Aunque a muchos aún les cueste, la sociedad está empezando a entender que los videojuegos son algo más que un entretenimiento infantil. Empezando por los más avezados representantes de la gestión empresarial. <br>Universidades como <strong>Stanford </strong>o el<strong> MIT </strong>y consultoras como <strong>PwC </strong>o<strong> McKinsey</strong> muestran cómo los mecanismos del juego pueden mejorar la toma de decisiones, la colaboración y la resolución de conflictos en entornos corporativos, y grandes empresas han incorporado videojuegos en sus procesos de selección, liderazgo y formación. En España, uno de los proyectos más ambiciosos para desarrollar el sector lo lidera el <strong>Ayuntamiento de Madrid </strong>con su iniciativa «<i>Madrid in Game,</i> que incluye un programa de emprendimiento al que pertenecen las empresas <strong>Ufolab</strong> y <strong>Game Strategies. </strong><br><strong>María Retamero,</strong> CEO de la primera, cree que «los videojuegos aportan algo muy valioso: engagement real y duradero. Un juego bien diseñado permite simular entornos complejos de forma segura, experimentar sin miedo a equivocarse y aprender haciendo. Además, ofrecen feedback inmediato, un elemento clave para la mejora continua en entornos de trabajo». En Ufolab diseñan experiencias inmersivas para empresas y organizaciones con diferentes objetivos: desde formación de empleados, hasta onboarding, campañas de comunicación y de lanzamiento de producto, captación de leads… La mayoría para empresas como <strong>Santander, Telefónica, Greenpeace, Adecco</strong> o <strong>Ecoembes.</strong> Retamero se enorgullece especialmente del juego para<strong> Repsol</strong>, «ambientado en una ciudad del futuro donde cada decisión del jugador impacta en el equilibrio medioambiental». <br>Destaca también Retamero que los videojuegos «pueden ser una herramienta brutal para los líderes. Les sacan de la rutina, les invitan a pensar diferente y les permiten poner a prueba su estilo de liderazgo sin miedo a fallar». Es el caso del <strong>Leader Lab, </strong>que simula una empresa ficticia donde los jugadores deben liderar a su equipo en mitad de una crisis: «La forma en que gestionan las emociones, priorizan tareas y comunican los objetivos afecta directamente al resultado final». <br>Para<strong> Andrea Rodríguez Vélez</strong>, COO de<strong> Game Strategies,</strong> «los videojuegos son ideales para trabajar habilidades blandas, pero también procesos más técnicos o estratégicos. Además, permiten medir comportamientos en tiempo real, ofrecer feedback inmediato y enganchar al usuario a través del storytelling». Incide en el ángulo formativo: «El aprendizaje es mucho más efectivo y memorable. Con el elearning tradicional, la tasa de finalización de los cursos es de solo el 25%; la tasa de finalización de los videojuegos de Game Strategies es del 97%». Además, «los videojuegos activan la motivación intrínseca, fomentan la participación y generan sentido de pertenencia. En otras palabras, ayudan a gestionar el cambio, cohesionar equipos y movilizar culturas organizativas».<br>Y no se trata solo de sensaciones: los efectos de los videojuegos se pueden medir. «Un banco nos pidió diseñar un videojuego de estrategia enfocado en la consecución de KPIs semanales, y en solo tres meses aumentó un 17% los contratos firmados», explica Rodríguez, que añade otro ejemplo de «una gran consultora tecnológica que buscaba escalar su onboarding. Creamos para ellos un serious game inmersivo que guiaba al nuevo empleado por los valores, herramientas y dinámicas internas de la compañía. El impacto fue inmediato: no solo se logró una escalabilidad efectiva del proceso, sino que los participantes lo describían como una bienvenida inolvidable’ o ‘el mejor onboarding que he vivido’. Ese efecto wow inicial marcó la diferencia en la vinculación emocional desde el primer día».<br>El gran obstáculo del sector sigue siendo cultural. «Desde nuestra experiencia de más de 20 años, el único reto que nos encontramos es la resistencia al cambio de paradigma: en ocasiones se nos olvida que, desde que nacimos, todo lo hemos aprendido jugando. Al hacernos adultos tenemos el prejuicio de pensar que los videojuegos son cosa de niños», se queja Rodríguez. Pero se muestra tan optimista con la evolución como Retamero, que ha experimentado a menudo que «los directivos con los que trabajamos eran escépticos al principio, pero cuando juegan y ven cómo sus equipos se conectan, se motivan y aprenden… se convierten en fans». </p>
Actualidad Económica